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에듀테크가 바꾸는 미래 교육

비대면 환경, 디지털 환경에서는 수동적 학습자가 아닌 자기 주도적 학습자를 전제로 한다. 학습의 주도권을 교사가 아닌 학습자 갖는 것이다.

교육 방법의 미래 : 에듀테크가 바꾸는 미래 교육

01. 디지털 시대 교육 방식의 변화

1. 콘텐츠는 어떨까

김미경tv에서 실시간으로 축의전환2030의 마우로기옌 교수님의 강의를 실시간으로 들을 수 있었다. 출처_MKTV김미경TV

-라이브 강의인 버추얼 클래스룸과 온라인 교육의 증가(콘텐츠 시프트_www.slideshare.net)

-학습 콘텐츠의 내용과 학습자의 수준에 따라 다양한 형식으로 진행

 

싱글 콘셉트 2) 마이크로러닝

멀티 콘셉트 1) 이러닝 3) 버추얼 클래스룸
4) 플립러닝 녹화 실시간

1) 이러닝 : 오프라인 교육을 녹화한 후 인터넷을 통해 스트리밍 또는 다운로그의 방식으로 공급

2) 마이크로러닝: (5-10분 이내로) 작게 쪼개진 콘텐츠. (숏폼 콘텐츠: 틱톡, 유튜브)

3) 버추얼 클래스룸: 학습 참여자들이 학습에 필요한 (상호작용, 커뮤니케이션, 시청, 토론, 학습자료, 프리젠테이션 등) 다양한 분야에서 가르치고 학습하는 활동을 온라인(실시간)으로 함께 할 수 있는 환경 (줌, 웹엑스, 구루미, 리모트 미팅 등)

4) 플립러닝: 온라인과 오프라인이 결합된 방식. 강의는 집에서 온라인으로 사전 학습 후 교실에서는 실천학습 진행(거꾸로 교실)

 

-꾸준히 활용되는 교육: 마이크로 러닝, 이러닝

-최신 이슈에 대한 교육: 버추얼 클래스룸

-오프라인 교육 방식이 꼭 필요하다면: 플립러닝방식

 

02. 학습 격차와 자기주도 학습 환경

교육 서비스 영역
  오프라인 학습 환경 비대면 학습 환경
콘텐츠 영역    
매니지먼트 및 서포트 영역   문자와 메일 독려

-교육서비스는 강의만으로 이루어지지 않는다.

- 비대면 환경, 디지털 환경에서는 자기주도적 학습자를 전제로 함.

 

출처_정보통신신문

1. 맞춤형 학습 환경 : 빅데이터와 인공지능 기술

2. 학습자 몰입의 환경

-게이미피케이션의 PBL(포인트, 배지, 리더보드)

: 학습 시 포인트 부여, 시험 통과 시 배지 부여, 학습 참여율 등수 나열을 위한 리더보드 =>> 동기 부여

3. 함께 학습할 수 있는 환경

-교사가 학습자가 자유롭게 소통하고 질의 응답 할 수 있는 양 방향적 디지털 환경 구축

-최대한 오프라인 환경과 가깝게 소통하고 함께 성장할 수 있는 디지털 학습 공간

 

03. 인공지능 기반의 맞춤형 학습 환경

-블룸의 2시그마의 문제: 일대일 코치의 학습> 강의식 수업보다 50배 더 효과적

 

인공지능 교육 서비스 작동되는 원리

-xAPI(Experience Application Programing Interface): 교육 정보와 학습 경험의 데이터를 모음

 

-LRS(Learning Recode Store): xAPI에서 학습 관련 경험을 주어, 서술어, 목적어의 문장 형식으로 변환시켜 데이터를 저장하는 방식

-데이터의 양과 교육 전문가들의 검증을 거친 알고리즘이 많을 수록 인공지능 기반의 교육 서비스는 계속 발전

1) 개인 맞춤형 학습의 구현 : 필요한 시점에 필요한 학습 지원 

2) 개인 맞춤형 학습 피드백 : 현재 역량, 향후 학습 방향에 대한 자동화 서비스

3) 학습과 성과의 상관관계 분석 : 학습과 성과의 상관관계를 분석

4) 빅데이터 기반의 학습 설계 및 관리 : 입체적인 데이터(빅데이터, 인공지능)를 기반으로 교육방향과 설계 방향 제시

5) 예측 모형을 통한 선제적 교육 환리: 인공지능 시스템을 통한 예측 알림

 

-화살이 아무리 좋아도 궁수가 그것을 제대로 활용하지 못하면 무용지물에 불가

-인공지능이 교육 영역에서 어느 부분을 향상 시키고, 이를 바탕으로 교사가 어떻게 활용해 나갈 것인지 함께 설계해 나가는 것이 중요

 

04. 함께하는 학습 소셜 러닝

-타인과 함께하는 학습이 지속적인 학습을 가능하게 하는 중요한 요소_스텐퍼드 대학의 온라인 학습에 대한 연구

클라룸
에드모도

1. 연결과 공유를 쉽게, 디지털 기술의 활용 필요

-언제 어디서든 함께하는 학습이 가능할 수 있도록 디지털 커뮤니티

2. 자발적인 참여 필요

-자발적 참여는 학습 몰입과 학습 효과에 영향을 미침

3. 교학 상장의 마인드 필요

-사단칠정논쟁_이황과 기대승

-소셜 러닝을 통한 학습에 있어 누구나 교사가 될 수 있으며, 배울 점이 있다는 자세는 매우 중요

-사람들 사이에서 서로 배우며 함께 성장하는 마인드가 충분할때, 소셜 러닝은 더욱 활성화

 

05. 게임과 VR을 통한 몰입형 학습

한국가상현실(주)은 ‘가상 재난안전 교육 시뮬레이터’를 개발해 서울소방재난본부 산하 24개 소방서에 전달 ( 출처 :  정보통신신문(http://www.koit.co.kr)

-게이미피케이션, VR 러닝, 게임러닝 -> 학습의 몰입과 공간의 확장 가능

-놀면서 배우는 호모루덴스

 

06. 비정형 학습과 학습 경험 설계

-생활이 곧 교육이다_페스탈로치

-일과 학습의 결합시대에서 비정형 학습과 정형학습(Formal)을 포함한 통합적 학습에 집중해야 함

Learning Experience Platform은 다양한 경로를 통해서 학습이 가능하다, 이러한 학습 경험 플랫폼은 유튜브와 넷플릭스가 있으며 계속 성장 중이다.

교수설계 학습 경험 설계
정형 정형 & 비정형
교육적 툴 다양한 툴
일회성 이벤트 장기간 프로세스
교수자 중심 학습자 중심
학습관리 시스템(LMS) 학습 경험 플랫폼 (LXP)

-비정형 학습 설계 방식에서 상호작용(소셜&협업)과 독립적 학습 자료와 툴을 지속적으로 제공하는 것이 핵심

학습 경험 설계의 다양한 방법
상호작용 상시 제공  
소셜 & 협업 툴 & 정보 교육이 필요한 순간
  오리엔테이션 영상, 마이크로 러닝 처음 배울 때
온라인 포럼, 팟캐스트 도서 서비스, 가사 서비스 더 알고자 할 때
성과 공유 게시판, 멘토링, SNS연결 워크시트, 진단지, 적용 사례 학습에 적용하고자 할 때
코칭, 전문가, Q&A 게시판, 
문제 해결 워크숍
논문 및 전문 지식 서비스, 원클릭 해결방안 문제가 생겼을 때
전문가 연결, 외부 세미나 실습 시뮬레이션 변화가 필요할 때

-학습 경험 설계가 학습 효과를 극대화 시킨다. 

-학습자를 위한 학습 프로그램 설계는 다양한 학습 경험들을 어떻게 자연스러운 흐름에서 통합적으로 제공하느냐에 달려있다.

 

07. 모바일 시대의 교육 : 마이크로 러닝=‘Bite-Sized(한입 크기) Learning’

출처_ yarno

☑️ 마이크로 러닝은 단순히 하나의 수업이나 모듈을 쪼개는 것이 아님

 

1. 마이크로 러닝이 핵심 키워드로 떠오르는 이유

1) 모바일 시대의 도래 : 시 공간적 제약이 없음, 가장 적합한 짧은 길이

2) 검색 중심의 컨텐츠 소비 시대: 적시에 적합한 콘텐츠를 적합한 방식으로 만날 수 있음

3) 밀레니얼 세대 및 Z세대의 선호도: 짧고, 능동적인 콘텐츠를 소비하는 디지털네이티브

2. 영상 콘텐츠를 주력으로 함: 이미지, 문서 등 다양한 유형의 콘텐츠를 보완적으로 활용, 학습자의 선호도= 글<영상

3.  플랫폼보다 킬러 콘텐츠가 중요

-자신에게 필요한 콘텐츠, 배우며 성장할 수 있는 콘텐츠를 찾기 때문

4.  3S 전략

-짧게, 간결하게, 구체적이고 명확한 콘셉트 = 3S 

-치즈를 통째로 먹게 하는 것이 아니라, 먹기 좋은 개념으로 잘게 나누어서, 슬라이드 치즈와 같은 형식으로 쉽게 학습할 수 있도록 해주는 것

5. 하나의 개념-하나의 행동 변화-하나의 결과물 원리: (샵비모어_시티그룹)

6.사전 및 사후 학습

7. 모든 학습을 효과적으로 할 수 있는가?

-짧은 학습 단위 만으로 기본기를 충실히 할 수 없으며 깊이 있는 지식 학습 시 한계가 있음

-매크로 러닝(이러닝 또는 오프라인 교육)+ 마이크로 러닝의 적절한 조화: 처음 배우는 내용이나 전문적 심화 학습엔 매크로 러닝, 이런 지식이 밑바탕 되었을 때 현장에서 복습하고 활용하거나 바로 찾아볼때 마이크로 러닝이 효과적

 

08. 경계가 없어지는 에듀테크 시장

1. 콘텐츠 사이의 경계: 온 오프라인 통합적 서비스

2. 사람과 기계의 경계 :인공지능 교사

인공지능 개발사업 AKA가 만든 영어 원어민 교사 뮤지오는 자연스러운 대화, 학습자의 표정, 대화내용을 기억해 자연스럽게 대화도 가능. 이 로봇은 2018년 1,000대를 출시 했는데 모두 판매 되었다.

3. 교사와 학생의 경계 

유데미와 에어클래스

 

4. 학습 내용의 경계

구분된 시장에서 뤼이드는 인공지능 튜터 시스템으로 맞춤형 학습을 제공해 토익준비시장에서 더 나아가 공인중개사 시장에도 진출하고 있다.

5. 게임과 교육의 경계: 재미

듀오링고

6. 학위와 비 학위의 경계

짧은 기간의 학습으로 학위를 수여하는 나노-디그리 프로그램이 증가하고 있다. 출처: 전자신문, 연합뉴스, 교수신문

7. 글로벌 경계

-에듀테크산업은 IT기반으로 해외진출이 용이

https://072container.tistory.com/1

8. 정형 학습과 비 정형 학습의 경계

-회사에서 제공하는 교육이 아닌 교육 이외의 다양한 채널을 통해 학습

mooc, 블로그, 오디오 북 등..

 

 

 

 

에듀테크의 미래:코로나 이후 에듀테크가 바꾸는 미래의 교육, 책밥, 홍정민

 

에듀테크의 미래:코로나 이후 에듀테크가 바꾸는 미래의 교육

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